Aplikasi Android Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Teknik Oper Sepak Bola
Main Article Content
Abstract
Salah satu masalah yang terjadi di SDN Jatirangga II yaitu murid kurang antusias dalam mempelajari teknik bermain sepakbola, murid cenderung untuk bermain sepakbola dengan cara langsung tanpa mengetahui tekniknya. Dengan adanya teknologi augmented reality ini dapat mendukung visualisasi penyampaian dan penggambaran materi sebagai sarana media pembelajaran bagi murid. Augmented reality dapat digunakan bermacam perangkat, yaitu: handphone, kacamata, layar monitor dan lainnya. Supaya alat tersebut bisa digunakan dengan benar, maka sejumlah data tersebut ditampilkan dalam bentuk animasi, 3 dimensi modeling atau gambar 2 dimensi. Untuk mengatasi masalah tersebut peneliti membuat sebuah aplikasi mengoper bola dengan teknologi augmented reality berbasis android agar murid mau mempelajari teknik dasar sepakbola, menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC). Aplikasi ini sangat membantu pemahaman terhadap teknik dasar sepakbola dengan animasi visual 3D berbasis android. Hasil uji tahap akhir aplikasi berlangsung dengan baik sesuai harapan dan mendapatkan nilai 89,4% sehingga aplikasi pembelajaran ini dapat memudahkan proses pembelajaran di sekolah dasar negeri Jatirangga II.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
[1] A. T. Wibowo, “Perancangan media pembelajaran teknik dasar sepak bola menggunakan teknologi augmented reality berbasis multi maker (studi kasus: SMA PGRI Klampok),” Universitas Amikom Purwokerto, Purwokerto, 2020.
[2] S. Sintaro, A. Surahman, and N. Khairandi, “Aplikasi pembelajaran teknik dasar futsal menggunakan augmented reality berbasis android,” TELEFORTECH : Journal of Telematics and Information Technology, vol. 1, no. 1, Jul. 2020, doi: 10.33365/tft.v1i1.860.
[3] L. Yang, W. Susanti, A. Hajjah, Y. N. Marlim, and G. Tendra, “Perancangan media pembelajaran matematika menggunakan teknologi augmented reality,” Edukasi: Jurnal Pendidikan, vol. 20, no. 1, pp. 122–136, Jun. 2022, doi: 10.31571/edukasi.v20i1.3830.
[4] R. T. Lolowang, A. S. M. Lumenta, and M. Putro, “Penerapan augmented reality 3 dimensi berbasis android untuk menentukan letak perabot dalam rumah,” Jurnal Teknik Informatika Unsrat, vol. 11, no. 1, p. 142109, 2017.
[5] A. S. Yudhistira, F. F. Purba, S. S. Munthe, and Y. I. Kristanto, “Media pembelajaran mengenal olahraga bola dengan menerapkan augmented rality (AR),” ResearchGate. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication
[6] D. Alvendri, Y. Huda, and R. Darni, “Perancangan media pembelajaran interaktif konsep dasar seluler menggunakan aplikasi unity berbasis android,” Journal on Education, vol. 5, no. 4, pp. 11062–11076, 2023.
[7] E. Erlinda and M. Masriadi, “Perancangan aplikasi mobile kamus istilah komputer untuk mahasiswa baru bidang ilmu komputer berbasis android,” Jurnal Teknologi Dan Open Source, vol. 3, no. 1, pp. 30–43, 2020.
[8] M. Siddik and S. Samsir, “Rancang bangun sistem informasi POS (Point of Sale) untuk kasir menggunakan konsep bahasa pemrograman orientasi objek,” JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), vol. 4, no. 1, p. 43, Jun. 2020, doi: 10.35145/joisie.v4i1.607.
[9] G. Perdana, A. Cahyo, and A. A. R. Awaludin, “Sistem informasi pengolahan penjualan dan persediaan obat pada apotek fifa,” Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), vol. 4, no. 02, pp. 203–210, Apr. 2023, doi: 10.30998/jrami.v4i02.5395.
[10] H. E. Kartikawati and S. C. Wibawa, “Pengaruh pembelajaran daring dengan metode Q&A menggunakan aplikasi crossword puzzle game terhadap penerimaan pembelajaran mahasiswa dengan user acceptance test,” IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, vol. 5, no. 1, pp. 307–316, 2020.
[11] M. Wijana and L. D. Prasetio, “Rancang rancang bangun sistem informasi perpustakaan berbasis website di SMK Piramida Rancaekek,” INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi), vol. 15, no. 2, pp. 181–190, Nov. 2023, doi: 10.37424/informasi.v15i2.260.
[12] G. Wulanndari, H. Rahmawati, and Y. L. N. Faizah, “Penerapan metode fifo fefo sistem informasi penjualan obat berbasis website pada apotek,” Sistematis, vol. 2, no. 2, pp. 81–96, 2026.
[13] S. I. W. Putra, “Implementasi teknologi markerless augmented reality menggunakan metode algoritma fast corner detection berbasis android (studi kasus multimedia buku interaktif kebudayaan lokal kalimantan barat),” Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi, vol. 7, no. 01, Jan. 2019, doi: 10.26418/coding.v7i01.30807.
[14] T. V. Pharausia, T. Afirianto, and F. Amalia, “Penerapan teknologi augmented reality dalam pengenalan struktur hardware komputer pada media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SMK TKJ,” Fountain of Informatics Journal, vol. 7, no. 1, p. 38, Dec. 2021, doi: 10.21111/fij.v7i1.6432.
[15] M. Y. S. Pasang, B. S. Narasiang, and B. A. Sugiarso, “Marble application development,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 16, no. 4, pp. 409–420, 2021.
[16] A. N. Wahyudi, Buku ajar sepak bola dasar. Madiun: CV. Bayfa Cendekia Indonesia, 2020.