Pengembangan Aplikasi Mobile Kuis Kosakata Text-to-Speech Bahasa Inggris dengan User-generated Content
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Mobile Kuis Kosakata Text-to-Speech Bahasa Inggris dengan fitur User-Generated Content yang memungkinkan pengguna menambah kosakata sesuai kebutuhan. Pengujian User Experience dilakukan menggunakan instruman UXD FLIP dengan tiga aspek: Mudah, Ramah, dan Indah. Hasil uji menunjukkan bahwa aspek Mudah memperoleh nilai 83,4, Aspek Ramah 82,4, dan aspek Indah 78,3. Secara keseluruhan, aplikasi ini memperoleh nilai akhir 81,4 yang tergolong sangat valid. Pengujian statistik menggunakan Wilcoxon Signed Rank Tes terhadap 107 partisipan menghasilkan nilai Z sebesar -8,79 Dengan p < 0,05, menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pre-test dan post-test. Dengan hasil ini, aplikasi dinyatakan efektif dan dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
A. Susanto, J. Jepri, Y. B. Yusof, H. Sunandar, and S. Nuwrun, “Vocabulary Learning Strategies and Vocabulary Size among Tertiary Students,” Clin. Med., vol. 07, no. 06, pp. 559–570, 2020.
W. Ridhoni, “Rancang Bangun Kuis Berbasis Android untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris,” Phasti J. Tek. Inform. Politek. Hasnur, vol. 5, no. 01, 2019.
E. Akdogan, “Developing Vocabulary in Game Activities and Game Materials,” J. Teach. Educ., vol. 07, no. 01, pp. 31–66, 2017.
S. Setiawardhana, S. Wasista, and A. Y. Ardiansyah, “Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Perangkat Jaringan Komputer Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Interaktif,” LINK, vol. 24, no. 1, Apr. 2018, doi: 10.31090/link.v24i1.10.
Y. Y. Rachma, D. Setyadi, and H. L. Mampouw, “Pengembangan Mobile Learning Barusikung Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung,” Mosharafa J. Pendidik. Mat., vol. 9, no. 3, pp. 475–486, Oct. 2020, doi: 10.31980/mosharafa.v9i3.724.
A. Khairi, A. R. Wahid, A. Romli, A. Sholihin, and A. M. Ishaq, “PKM Pelatihan dan Pembelajaran Tata Cara Membaca Al-Quran dengan Ilmu Tajwid dengan Media Mobile Android di TPQ AT-Tarbiyah Probolinggo,” GUYUB J. Community Engagem., vol. 2, no. 3, Dec. 2021, doi: 10.33650/guyub.v2i3.2805.
B. A. Wasik and A. H. Hindman, “Increasing preschoolers’ vocabulary development through a streamlined teacher professional development intervention,” Early Child. Res. Q., vol. 50, pp. 101–113, 2020, doi: 10.1016/j.ecresq.2018.11.001.
H. M. Sidek and H. Ab. Rahim, “The Role of Vocabulary Knowledge in Reading Comprehension: A Cross-Linguistic Study,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 197, pp. 50–56, Jul. 2015, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.07.046.
QU Li-li, “A Study on the Flipped Classroom Model for College English Education,” US-China Foreign Lang., vol. 15, no. 9, Sep. 2017, doi: 10.17265/1539-8080/2017.09.006.
P. T.-M. Chou, “The Effects of Vocabulary Knowledge and Background Knowledge on Reading Comprehension of Taiwanese EFL Students,” Electron. J. Foreign Lang. Teach., vol. 8, no. 1, pp. 108–115, 2011.
F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. Dan Inf., vol. 9, no. 2, pp. 78–92, Aug. 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.
E. E. Panjaitan, E. J. Sibarani, and E. Saragih, “Vocabulary Teaching Strategies by EFL Teachers of Junior High School Level,” J. Pendidik. LLDIKTI Wil. 1, vol. 1, no. 02, 2021.
S. Ernawati, R. Wati, and I. Maulana, “Penerapan Model Fountain untuk Pengembangan Aplikasi Text Recognition dan Text to Speech Berbasis Android Menggunakan Flutter,” Pros. Semin. Nas. Apl. Sains Teknol. SNAST 2021, 2021.
V. Hanumante, R. Debnath, D. Bhattacharjee, D. Tripathi, and S. Roy, “English Text to Multilingual Speech Translator Using Android,” Int. J. Inven. Eng. Sci., vol. 2, no. 5, 2014.
O. Kolade, A. Owoseni, and A. Egbetokun, “Is AI changing learning and assessment as we know it? Evidence from a ChatGPT experiment and a conceptual framework,” Heliyon, vol. 10, no. 4, p. e25953, Feb. 2024, doi: 10.1016/j.heliyon.2024.e25953.
S. Zhao, Y. Shen, and Z. Qi, “Research on ChatGPT-Driven Advanced Mathematics Course,” Acad. J. Math. Sci., vol. 4, no. 5, 2023, doi: 10.25236/AJMS.2023.040506.
W. Ridhoni and M. A. Anggraini, “Pembangunan Aplikasi Mobile Untuk Pencatatan dan Laporan Pre-Order UMKM Kuliner,” vol. 8, no. 3, 2023.
Statcounter.com, “Mobile Operating System Market Share Indonesia Feb 2023,” statcounter.com. Accessed: Mar. 19, 2023. [Online]. Available: https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia
[S. Masitoh, “Pengaruh Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Canva Terhadap Student Well Being dan Hasil Belajar IPA Siswa SD Pada Materi Udara Bersih Bagi Kesehatan,” Pendas J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 8, no. 1, pp. 509–523, May 2023, doi: 10.23969/jp.v8i1.7606.
W. A. Windi, M. Taufiq, and T. Muhammad, “Implementasi Wilcoxon Signed Rank Test untuk Mengukur Efektifitas Pemberian Video Tutorial dan PPT untuk Mengukur Nilai Teori,” Produktif J. Ilm. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 5, no. 1, pp. 405–410, Jan. 2022, doi: 10.35568/produktif.v5i1.1004.